A Fates Last Land egy kihívásokkal teli epikus stratégiai kártyajáték, ahol a hatalomért és túlélésért folyó küzdelem minden egyes kártyalapon életre kel. A játék egy titokzatos fantasy világba kalauzolja el a játékost, mely út során két hadsereg találja magát egy idegen földön, amelyet egy ismeretlen mágus idézett meg számukra az évek óta dúló háború kellős közepén. A csapatok elkerülhetetlen küzdelemre kényszerülnek, mert egyetlen út vezet csak ki ebből az új, kiismerhetetlen világból – a végső győzelem útja.

Ebben a játékban a játékosok bátor harcosokat, veszedelmes mágusokat és legendás fajokat irányítanak, hogy saját hadseregüket győzelemre vezessék. A világ tele van ismeretlen erőkkel és rejtélyes varázslatokkal, amelyek egyszerre segíthetik és hátráltathatják a küzdő feleket. Minden lépés egy átgondolt stratégia és sorsdöntő választás, miközben a végzet könyörtelenül figyeli, ki lesz az, aki életben marad és ki kényszerül meghajolni a sors akarata előtt.


Játék előkészületei

1. Pakli összeállítása: Minden játékos paklija azonos mennyiségű (10 db vagy 20 db) lapból áll:

  • 1. húzópakli: 10 lapos pakli esetén egy húzópakli vesz részt a játékban, mely 8 egységkártyából áll.
  • 2. húzópakli: 20 lapos pakli esetén egy második húzópakli is elérhető. Ebben az esetben is mindkét pakli 8-8 darab, paklinként azonos színű egységkártyát tartalmaz.
  • Sorskártyák: Elkülönítve a húzópaklitól, mindkét játékos rendelkezik egy húzópakli esetén 1, két húzópakli esetén pedig 3 sors kártyával, melyeket a játékos már az első körében kezébe vehet. A sorskártyáknak különbözőnek kell lenniük.
  • Vezérkártya: Minden pakli tartalmaz 1 darab vezérkártyát. Ez a kártya határozza meg a húzópaklik lehetséges színeit, a körönként újra felhasználható manőverpontokat, és a vezérpontot, amely az irányítható egységek számát szabja meg.

2. Húzópaklik elrendezése:

  • A húzópaklik legfelső lapja csak őrszem típusú egység lehet. Ezeket a játék kezdetekor felfordítva kell elhelyezni a húzópaklik tetején.
  • A két húzópakli között helyezkedik el a vezérkártya, szintén felfordítva.
  • Az ellenfél bármikor megtekintheti a felfordított őrszem kártyákat és a vezérkártyát is. 
  • A húzópaklik többi 7-7 lapját külön-külön alaposan meg kell keverni minden játék elején. 
  • A paklik megkeverésében segíthetünk az ellenfél játékosnak.

3. Pakliépítési szabályok:

  • Egy pakli pontosan 10 vagy 20 lapból állhat: húzópaklinként 8 egység-, 1 vagy 3 sors- és 1 vezérkártyából.
  • Egy pakliban egységkártyákból legfeljebb 2 azonos nevű szerepelhet.
  • Egy pakli maximum 2 féle (a vezérkártya által meghatározott) színű húzópaklikat tartalmazhat.

4. Dobópakli:

  • A dobópakliba kerülnek a játékos legyőzött egységei és az elhasznált sorskártyák. 
  • A dobópaklit mindkét játékos megtekintheti a saját köre elején. Itt akár az ellenfél dobópakliját is végig nézhetjük.

5. Játéktér felépítése: 

Egy játékos játéktere 4x5-ös elrendezésű, amely 9 Egység Mezőből, 6 Sors Mezőből és 5 Pakli Mezőből áll. Ezek a mezők az alábbiak szerint helyezkednek el:

9 Egység Mező: Itt helyezkedhetnek el a kijátszott egységkártyák.

6 Sors Mező: A játéktér szélein találhatóak, ide játszhatóak ki a sorskártyák.

5 Pakli Mező: Itt helyezkednek el a húzó- és dobópaklik, valamint a vezérkártya.


Kártyatípusok és használatuk

1. Vezérkártya:

Minden pakli tartalmaz egy vezérkártyát, amely meghatározza a húzópakli színeit, a körönként újra használható manőverpontokat és a vezérpontot, amely korlátozza az irányítható egységek számát.

2. Sorskártya:

A sorskártyák a saját játéktér sors mezőire helyezhetők, ahol kijátszásukkor és a játékos minden köre elején bónuszokat vagy különleges képességeket adhatnak az adott sor egységeinek. Az akciófázisban körönként 1 sors kártya eldobható a gyűjtőbe, ezért cserébe a játékos +1 manőverpontot kap.

Kijátszás: Egy sorskártya kijátszása a kártya jobbalsó sarkán jelzett mennyiségű manőverpontba kerül.

Költség: A sorskártyák körönkénti manőverpont költséggel bírnak, amit a játékos saját köre elején kell fizetni. A játékos dönthet úgy, hogy ebben a fázisban sorskártyákat dob a Sors mezőkről a gyűjtőjébe, így kerülve el a költséget.

3. Egységkártya:

Az egységkártyákat a vezérkártya mellé elhelyezett húzópaklikból lehet kijátszani bármelyik saját Kezdő Egység Mezőre. Ha nincs ilyen szabad mező, akkor nem játszható ki egység.

Kijátszás: Egy egységkártya kijátszása 2 manőverpontba kerül, csak a húzópakli felső lapja játszható ki.

Legyőzött egységek: A legyőzött egységkártyák a dobópakliba kerülnek.

4. Különleges kártyapecsétek:

Őrszem (zöld pecsét): A játék kezdetekor egy őrszem kártyát kell a húzópaklik tetejére helyezni.

Zászlóvivő (piros pecsét): Zászlóvivő kártyából egyszerre csak 1 lehet a csatatéren minden játékosnak. Körönként 1 Zászlóvivő kártya a játékos saját körében bármikor a húzópakli tetejéről az aljára tehető.


Egységkártyák Attribútumai

1. Támadás: Az egység támadásértéke határozza meg a maximális sebzést, amit manőverpontok felhasználásával okozhat egy ellenséges egységnek. Kötelező ilyenkor legalább egy manőverpontot elkölteni.

o Támadás menete: A támadások a támadó játékos által meghatározott sorrendben zajlanak; egy egység körönként egyszer támadhat, és ha már támadott, nem védekezhet.

o Támadástípusok: Közelharci támadás csak élszomszédos ellenséges egységet célozhat, míg távolsági támadás akár 2 mozgásértéknyi távolságra lévő egységet is elér, más egységeken áthaladva is.

2. Védekezés: Az egység a saját körében védekezési pontokat gyűjthet, melyek csökkentik az ellenfél támadásának erejét.

o Védekezés menete: Egyszeri manőverpont-felhasználással gyűjthet védekezési pontokat, maximum az egység védekezési értékéig; ha védekezett, nem támadhat ugyanabban a körben.

o Pontok felhasználása: Az ellenfél körében használt védekezési pontokkal a támadási érték csökkenthető. A pontok használata nem kötelező, de a játékos saját köre elején elvesznek.

3. Mozgás: Egy egység maximum annyit mozoghat, amennyi a mozgásértéke, minden lépés egy manőverpontba kerül.

o Mozgás menete: Az egységek élszomszédos mezőkre léphetnek, és körönként egyszer mozoghatnak. Áthaladhatnak nem ellenséges egységeken, de nem állhatnak meg foglalt mezőn. Mozgás után nem használhatnak mágiát ugyanabban a körben.

4. Mágia: Egy egység maximum annyi mágiát használhat, amennyi a mágiaértéke és csak egyszer használhat mágiát a saját körében.

o Mágia menete: A mágiát az egység kártyán meghatározott manőverpont költségek alapján lehet használni. Ha már használt mágiát, nem mozoghat ugyanabban a körben.

5. Létszám: A létszám határozza meg, hogy mennyi sebzést képes elszenvedni az egység. Ha a létszám nullára csökken, akkor az egység a dobópakliba kerül.


A játék menete

Kezdő Játékos: Az a játékos kezd, amely Vezér lapján a Manőver Pont értéke alacsonyabb. Döntetlenesetén a Vezér Pont értéke dönt hasonló módon. Ha így is döntetlen, akkor a játékosok döntik el (pl.: kockadobással). 

A játék menete a játékosok köreiből áll, minden kör több fázisra oszlik, melyek a következők:

1. Kör Eleje:

o Manőverpontok visszaállítása: A játékos visszaállítja a vezérkártyán feltüntetett manőverpontjait a maximális értékre és leveszi az egységeiről a jelzőket.

o Kijátszott sorskártyák költsége: A játékos kifizeti az összes kijátszott sorskártya költségét, vagy dönthet úgy, hogy eldobja azokat a dobópakliba.

o Dobás: Ha a játékosnak nincs kijátszott egysége a játéktéren, akkor egy lapot el kell dobnia az egyik húzópaklija tetejéről a dobópaklijába.

2. Akció Fázis:

A játékos tetszőleges sorrendben:

o kijátszhat egység- vagy sorskártyákat.

o dönthet, hogy melyik egységével támad, védekezik, mozog, vagy mágiát alkalmaz.

o alkalmazhat az egységei által biztosított képességeket, célpontokat jelöl ki, amelyek bármelyik kijátszott egységek lehetnek.

o eldobhat a kezéből a gyűjtőbe egy sors kártyát, hogy kapjon egy plusz manőver pontot.

3. Kör Vége:

o Végbe mennek a játékos saját körének végére hivatkozó egység és sors kártya tulajdonságok.

o A játékos átadja a körét az ellenfél játékosnak.


Győzelmi Feltétel

A játék akkor ér véget, ha az egyik játékosnak már nincs több egysége a saját köre elején és elfogytak a húzópaklijai is. Ekkor a vezérkártyáját lefordítja, jelezve, hogy veszített. Ezt a játék során a játékos bármikor megteheti, jelezve ezzel, hogy feladta a csatát.


Egy példa kör 2 személyes játék esetén

Károly átadja a körét Dórának, aki eltávolítja egységeiről a jelölőket (kivéve a létszámjelzőket). Ezt kövezően úgy dönt, hogy nem fizeti ki az előző körben kijátszott sorskártya költségét, ezért azt a gyűjtőbe dobja. Mivel 20 lapos paklijában még maradt is sorskártya a kezében. Dóra a vezérére pillant és látja, hogy 8 manőverponttal gazdálkodhat a körben: Egyik egységével 2-t lép (2 MP), mozgás értékére 2 jelölőt helyez, majd egy ellenséges egységet támad 3 értékkel (3 MP), a támadás értékre jelölőket téve. Egy másik egységgel 1-et lép (1 MP), majd a maradék 2 manőver pontot az egység védelem értékére helyezi, így 2 pajzsot adva az egységnek (2 MP). A kör végén vezére 1-1 pajzsot ad két különböző egységnek, amit kioszt, majd átadja körét Károlynak. Károly maximumra állítja a manőver pontjait, leveszi a jelölőket az egység kártyáiról, eldobja az aktív sors kártyáit, mert úgy dönt, hogy nem fizet értük manőver pontot, végül végre hajta a kör elején végbemenő hatásokat…


Négy személyes játékmód

A négy személyes játékmódban két szövetséges játékos seregei csapnak össze a másik két szövetséges játékos seregeivel.

1. Fontos eltérések a kétszemélyes játékmódhoz képest:

o Ehhez a játékmódhoz legalább két kezdő pakli doboz szükséges.

o A szövetséges játékosok csataterei egymás mellett helyezkednek el, akárcsak az ellenséges játékosok csataterei.

o Kör végén sohasem annak az ellenséges játékosnak adjuk át a kört, aki nekünk adta át.

o Minden játékos csak az egyik sors mező oszlopot használhatja a saját játéktéren.

o A kijátszott sorskártyák a szövetséges egységekre is hatással Vannak az adott sorban.

2. Kieső játékosok:

o Egy játékos kiesik, ha a saját köre elején már nincs több egysége a csatatéren, és a húzópaklija is elfogyott.

o Ekkor a vezérkártyáját lefordítja, jelezve, hogy már nem vesz részt a játékban.

Győzelmi Feltétel:

A játék akkor ér véget, ha egy csapat mindkét játékosa kiesik. Ezt az is jelezheti, hogy a vezérkártyáik már le vannak fordítva. A szövetséges játékosok bármikor dönthetnek úgy, hogy feladják a csatát, ilyenkor azonnal vereséget szenvednek.

Fejlesztő: Fates&Ways, Bíró Ádám